Kamis, 29 Maret 2018

PONDOK RAJEG CULINARY

In modern times today, a lot of different types of food and beverages are offered to attract the attention of consumers, especially culinary lovers. Food and beverages are marketed with a variety of creativity in terms of food taste, food appearance and also the name of the food. The amount of competition, of course make culinary business entrepreneurs should be able to offer food products that have characteristics from the others.

In large cities, there are plenty of good, cool, well-designed "instagramable" places for culinary lovers or just hang out and photograph in unique spots. However, in the suburbs are good, there are some places that can be recommended for food lovers hunting good food at a relatively more affordable price.

Pondok Rajeg is a village located in District Cibinong, Bogor Regency. The location is quite strategic, located in the middle between the city of Depok and Bogor. Although around this region is still not too crowded, but Pondok Rajeg can be one place that is safe, comfortable and environmentally friendly to be a place to live. No less with a place to eat in the Big City, Podok Rajeg has some kind of food that you must try.


 1.       Bakso Trisno 3 (Kostrad Rear Branch)



Bakso Trisno 3 is located next to Gang Masjid Jami Al Istiqomah precisely on Jl. Raya Pd. Rajeg No.31, Pd. Rajeg, Cibinong, Bogor, West Java 16413



Meatballs Trisno famous tastes great, almost every day meatball lovers from various circles and age always come and go. In Pondok Rajeg many places seller meatballs, but here is highly recommended in terms of taste, price and portion.


(Hi Elang and Jago.. my superb kids are me.. hehe)

Here's the menu and price list:

This time, I tried "Bakso Beranak" with the price of Rp. 22.000, -
"Bakso Beranak" is the largest meatballs sold here. Basic ingredients to make it the same as meatballs in general, made from real ground beef, spice meatball and flour. What distinguishes is the contents of "Bakso Beranak" consists of 5 pieces of quail eggs, 5 pieces of small size meatballs and then compacted with abundant tetelan meat. The outside was coated again with meatball dough is quite thick.


It Called "Bakso Beranak" because in it filled meatballs again, so described as pregnant women with a fetus in the stomach. It's really unique, one way to make consumers interested in buying it. With a different name, it will certainly make a lot of people curious to try it. 


From the taste, I've tried it and it's so good. Season is very good, the seller is brave to give spices. Meatball tasted of beef, because it uses a lot of beef. When my meatball is cut, the meat field looks solid, fatty, really delicious. For the meatball lovers, I'm sure it will be like it. 


Sauce from meatballs also tasted good. Bouillon seems to be made from the feet of cows and meat tetelan, chopped garlic, pepper and others, a perfect blend that really fits to enjoy this meatball and its sauce.



It seems incomplete if you have not added sauce and chili sauce for those who like spicy, do not forget krupuk to add perfection.

"Bakso Beranak" This large portion, if eaten by one person, will be full. As a suggestion maybe if ordering "Meatballs Birth" you can eat for both with your spouse, your mother, your father, your brother, or like me, eating with my beloved child and wife. 

But if you want to try it yourself, you can also order other types of meatballs with the right portion for yourself. There is meatball chili pepper, the meatball with chili sauce chili paste that has been mashed and pan-fried, it is very spicy. There is also a type of cheese meatball, perfect for children who like cheese. Or "meatball vein" with a delicious mixture of spices. There is a choice of coarse grain and tendon. if you want to taste all, you can choose a combination, this can be according to your wishes, for example "urban meatballs", meatball chili pepper and cheese meatball, all in 1 bowl, only Rp. 15,000 only. You must try it!


2. Ayam Gepuk Pak Gembus khas Jogjakarta



Ayam Gepuk Pak Gembus is located at Jl. Kp. Sawah, Jatimulya, Cilodong, Depok City, West Java 16413


Ayam Gepuk Pak Gembus Khas Jogyakarta already has 462 branches spread in some parts of Indonesia even to Southeast Asia. In Pondok Rajeg has recently opened a branch. Early openingnya they give promo with the price of Rp. 15.000, - can eat with white rice that can be refilled many times, chicken gepuk with sambal, lalapan: cucumber slices and cabbage and a glass of ice tea that can be refilled. Promo lasts for 2 weeks, and I am interested to try it. It turns out it tastes great and makes me re-buy it again.

Here is the price list of Ayam Gepuk Pak Gembus Khas Jogyakarta

Opening a branch in Pondok Rajeg, Ayam Gepuk Pak Gembus has a place that is not too broad, but quite clean and comfortable. there are about 7 tables that can accommodate up to 28-30 people.


Jago (my 2nd child) - hmm... what are you doing kid ? :-D



Ayam Gepuk Pak Gembus is fried chicken, only served in "gepuk" after fried, then on it there is a very spicy onion chili, freshly made by the chef.

I try take away chicken Gepuk, I choose the chest, because usually the meat is more and bigger.


This is the appearance of his chicken. Hmmm .. see the existing chili on it would have made us swallow saliva and can not wait to eat it. If I enjoy fried chicken will definitely add a little soy sauce over chilli. It feels better.

The fried chicken tastes good, savory. Back each taste can ask his chef to be fried to a crisp or just a minute. His trademark is his fried chicken which is in gepuk first, I think the purpose of this is to make it easier for us to eat it, because the chicken so slightly more destroyed, and also for when added onion chili sauce, sauce can seep into the sidelines of fried chicken that has been clap it.

For this sambal it tastes good. Sambal still fresh, freshly made when we buy new made. So the sauce is not saved or made from the previous time. It consists of red pepper garlic or commonly called by my wife "chilli devil" because this chili is very spicy indeed. All the ingredients are raw in sauce, mashed together with the addition of salt to taste better then doused with hot oil. This is very spicy, for lovers of spicy food will definitely like, can really make the lips feel hot so spicy. And for the spicy level we can request as well, how high the level of spiciness you want.


If you want to find other variant menu, here also available tempe, tofu, intestines, ati ampela, fried skin. For those who like to eat with vegetables, here is also available banana, saute kangkung and "sayur asem" fresh can complement your food side. Various types of drinks are quite complete ranging from water, sweet iced tea, mild avocado milo. For those who want to eat here with a dessert menu, can also try toast, banana fried sand or durian soup.

I only give feedback, if you're on a diet plan, do not buy chicken here, because you'll always want to add more rice and more, can make your diet fail. Ayam Gepuk Pak Gembus I recommend for those looking for side dishes around Pondok Rajeg, because there is no type of geprek chicken with spicy sauce here. Try it! 


 3.       Bakmi Jawa "Pak Dhe"


Bakmi Jawa “Pak Dhe” is located Jatimulya, Cilodong, Depok City, West Java 16413




In Pondok Rajeg area, there is one place to eat delicious java noodle, perfect for those who are looking for culinary in the afternoon until night.

Here is the menu and price list:

I try to eat a special noodle Godog with a price of Rp. 20.000, -
there are three types that can be selected are Ordinary only noodle godog and egg, Special it plus eggs and ati ampela, Istimewa plus eggs, ati ampela and pieces of chicken wings / thigh / brutu.



Owners come from Java, Yogyakarta, so for a sense no doubt, it is certainly delicious, like eating java noodle in Yogyakarta. After we select the menu we ordered, chef directly cook it. That night there were not too many buyers, so I did not have long to wait, about 10-15 minutes of godog noodle was delivered to my table.


Before I review about godnam noodle, the place to eat here is lesehan. So buyers who eat on-site, sitting under a carpeted floor and a dining table with low legs. It feels like eating at an angkringan place in Yogyakarta, but here the place is clean enough, spacious and comfortable.


Bakmi Godog  feels very good at enjoying at night, with the weather rather cold because Pondok Rajeg rushed rain. A plate of warm Bakmi Godog was ready to eat.
Bakmi Godog its contents are not its ordinary noodles, there are eggs, vegetables (cabbage), tomatoes, spring onions, pieces of ati ampela, sliced green onion dab. It was not disappointing, tasty, sweet, savory, salty with warm sauce, delicious and the portion was filling, I finished eating it until the last drop of gravy.

For those who do not like the Bakmi Godog, here is also available fried noodles, spices and the same content with Bakmi Godog, it's just this fried noodle and coupled with soy sauce, so it seems more dominating sweet taste savory. One more type of noodles are sold nymek noodles, this noodle served with gravy, but for bakmi cooked longer until the shape becomes more soft and bloom.. For spicy lovers, you can request to add slices of chili. If you around the Pondok Rajeg, should try to stop in this place ... because a plate of delicious java noodles ready to treat your longing will be home in Java, also filling your stomach. Try it!

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

KERANGKA KERJA MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL)


ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.


ITIL atau Information Technology Infrastructure Library (Bahasa Inggris, diterjemahkan Pustaka Infrastruktur Teknologi Informasi), adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.

Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).

Pada 30 Juni 2007, OGC menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi. Kelima bagian tersebut adalah:
  1. Service Strategy
  2. Service Design
  3. Service Transition
  4. Service Operation
  5. Continual Service Improvement
Kelima bagian tersebut dikemas dalam bentuk buku, atau biasa disebut sebagai core guidance publications. Setiap buku dalam kelompok utama ini berisi:
  • Practice fundamentals – menjelaskan latar belakang tahapan lifecycle serta kontribusinya terhadap pengelolaan layanan TI secara keseluruhan.
  • Practice principles – menjelaskan konsep-konsep kebijakan serta tata kelola tahanan lifecycle yang menjadi acuan setiap proses terkait dalam tahapan ini.
  • Lifecycle processes and activities – menjelaskan berbagai proses maupun aktivitas yang menjadi kegiatan utama tahapan lifecycle. Misalnya proses financial management dan demand management dalam tahapan Service Strategy.
  • Supporting organization structures and roles – proses-proses ITIL tidak akan dapat berjalan dengan baik tanpa defini roles dan responsibilities. Bagian ini menjelaskan semua aspek yang terkait dengan kesiapan model dan struktur organisasi.
  • Technology considerations – menjelaskan solusi-solusi otomatisasi atau software ITIL yang dapat digunakan pada tahapan lifecycle, serta persyaratannya.
  • Practice Implementation – berisi acuan/panduan bagi organisasi TI yang ingin mengimplementasikan atau yang ingin meningkatkan proses-proses ITIL.
  • Complementary guideline – berisi acuan model-model best practice lain selain ITIL yang dapat digunakan sebagai referensi bagian tahapan lifecycle.
  • Examples and templates – berisi template maupun contoh-contoh pengaplikasian proses.
Di samping buku-buku dalam core guidance publications, ada juga complementary guidance. Dimana buku-buku dalam kategori nantinya dimaksudkan untuk memberikan model, acuan dan panduan bagi penerapan ITIL pada sektor-sektor tertentu seperti jenis industri tertentu, tipe organisasi serta arsitektur teknologi. Dengan demikian, ITIL akan dapat lebih diterima serta diadaptasi sesuai dengan lingkungan serta behaviour dari setiap organisasi TI.

2. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.

3. Software Maintenance Maturity Model


4. PRM-IT  IBM’s Process Reference Model for IT


5. Application Services Library (ASL)

Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation. 


6. Business Information Services Library (BISL)

BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. [1] BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir)

7. Microsoft Operations Framework (MOF)

Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.


8. eSourcing Capability Model  for Service Providers (Escm-sp) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management

eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :
  • Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
  • Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
  • Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

METODE MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


1. Total Quality Management (TQM)


TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi. Dalam TQM, semua anggota organisasi atau karyawan perusahaan harus berpartisipasi aktif dalam melakukan peningkatan proses, produk, layanan serta budaya dimana mereka bekerja sehingga menghasilkan kualitas terbaik dalam produk dan layanan yang pada akhirnya dapat mencapai tujuan kepuasan pelanggan.

Gambar model TQM

Penerapan TQM dipermudah oleh beberapa piranti, yang sering disebut “Alat TQM”. Alat-alat ini membantu kita menganalisis dan mengerti masalah-masalah serta membantu perencanaan. Delapan alat TQM yang diuraikan sebagai berikut:
  1. Curah pendapat (sumbang saran)
  2. Diagram alur (bagan arus proses)
  3. Analisis SWOT
  4. Ranking preferensi
  5. Analisis tulang ikan (diagram sebab akibat)
  6. Penilaian kritis
  7. Benchmarking
  8. Diagram analisa medan daya (bidang kekuatan)

Elemen kunci TQM

Model diatas dibentuk bedasarkan tiga prinsip mutu terpadu, yaitu sebagai berikut:
  1. fokus kepada pelanggan, baik pelanggan internal maupun eksternal
  2. fokus pada perbaikan proses kerja untuk memproduksi secara konsisten produk yang dapat diterima
  3. fokus yang dimanfaatkan bakat karyawan

Gambar TQM yang disederhanakan

Dari model diatas dapat dilihat bahwa TQM yang disederhanakan dalam model integritas adalah bentukan dari titik tengah kinerja karyawan yang ditingkatkan dengan proses kinerja perusahaan yang juga ditingkatkan. Keduanya mengalami titik temu, sehingga karyawan tidak merasa terpaksa melakukan TQM dan perusahaan juga mempu meningkatkan kualitas proses kerja mereka dengan kapasitas yang diterima karyawan.


2. Six Sigma


Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.
Six Sigma awalnya dimotori oleh Bill Smith, yang merupakan seorang engineer diperusahaan Motorola. Six Sigma dikembangkan dengan perpaduan antara alat/tools statistika dan financial metrics dalam ilmu manajemen. Six Sigma dipandang sebagai suatu metode terstruktur dan dikembangkan guna memperbaiki proses yang difokuskan pada usaha meningkatkan kualitas dan efisiensi barang, jasa ataupun layanan yang diberikan kepada komsumen. Beberapa pengertian Six Sigma yang dikemukakan oleh para ahli, dikatakan :

  • Pande, Peter S. (2000) mendefinisikan Six Sigma sebagai sistem yang komprehensif dan fleksibel untuk mencapai, mempertahankan, dan memaksimalkan sukses bisnis. Six Sigma secara unik dikendalikan oleh pemahaman yang kuat terhadap kebutuhan pelanggan, penggunaan yang disiplin terhadap fakta, data, analisis statistik, dan perhatian yang cermat untuk mengelola, memperbaiki proses bisnis.
  • Harry dan Schroeder (2000) mendefinisikan Six Sigma sebagai suatu strategi menajemen proses bisnis yang mengizinkan perusahaan untuk meningkatkan lini produksinya secara drastis dengan merancang dan memonitor aktifitas bisnis setiap hari dalam rangka meminimumkan pemborosan dan sumber daya serta meningkatkan kepuasan konsumen.
  • Miranda dan Drs. Amin Widjaja Tunggal Ak. MBA. (2002) bahwa Six Sigma diartikan sebagai metode berteknologi canggih yang digunakan oleh para insinyur dan statistikawan dalam memperbaiki atau mengembangkan proses atau produk. Diartikan demikian karena kunci utama perbaikan Six Sigma menggunakan metode statistik, meskipun tidak secara keseluruhan membicarakan tentang statistik. Six Sigma merupakan tujuan yang mendekati kesempurnaan dalam mencapai kebutuhan konsumen dan usaha mengubah budaya perusahaan untuk mencapai kepuasan pelanggan, keuntungan dan persaingan yang lebih jauh.

Definisi para ahli yang telah dipaparkan memberi gambaran tentang Six Sigma dan penerapannya untuk tujuan peningkatan kualitas dan mengurangi resiko cacat dalam suatu proses atau layanan barang dan jasa. Perkembangan dunia dibidang teknologi informasi membuat Six Sigma lebih fleksibel sebagai sebuah metode pengukuran yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas suatu layanan didunia teknologi informasi dan komunikasi.

Layanan teknologi informasi yang semakin modern serta kuatnya persaingan didunia teknologi informasi dan komunikasi membuat perusahaan, lembaga ataupun instansi saling berlomba-lomba meningkatkan dan membuktikan kualitas pelayanan mereka agar dapat memberi pelayanan terbaik kepada pelanggan. Siklus layanan teknologi informasi dan komunikasi yang besar dan kompleks tentu tidak luput dari resiko cacat yang dapat menimbulkan ketidakpuasan pada pelanggan, oleh karena itu metode Six Sigma dapat digunakan menjaga mutu dan kualitas layanan dari segi kecepatan, akurasi, kepuasan pelanggan, efektifitas dan efisiensi kerja.

Pande, Peter S. (2002) mengatakan terdapat beberapa manfaat Six Sigma yang telah terbukti mencakupi:
  1. pengurangan biaya; berarti dengan memanfaatkan Six Sigma dapat melakukan tindakan efektif pada biaya.
  2. peningkatan produktivitas; melalui Six Sigma dilakukan tindakan efektif dan efisien guna meningkatkan nilai produksi.
  3. pertumbuhan pangsa pasar; memberi peluang pada perusahaan untuk berkembang.
  4. retensi pelanggan; mendapatkan pelanggan.
  5. pengurangan waktu siklus; mempersingkat siklus bahkan waktu yang dilalui dalam proses siklus guna mengejar efisiensi waktu.
  6. pengurangan cacat (defect); mengurangi cacat pada proses yang dijalani guna meningkatkan keuntungan produksi.
  7. pengembangan produk atau jasa; berarti membuat inovasi pada jasa atau barang.

Selain itu Pande, Peter S. (2002) juga mengemukakan bahwa terdapat 6 unsur utama didalam penerapan Six Sigma, yaitu
  1. Benar-benar mengutamakan pelanggan: dalam Six Sigma, pelanggan merupakan prioritas utama. Karena merupakan kunci dari pelayanan yang diberikan.
  2. Manajemen yang berdasarkan data dan fakta: mengambil keputusan merupakan hal yang sulit, tentu harus sesuai dengan data dan fakta bukan hanya opini atau asumsi.
  3. Fokus pada proses, manajemen dan perbaikan: Six Sigma fokus untuk mempelajari proses yang dijalani, melihat kemungkinan cacat kemudian melakukan proses perbaikan dan melakukan manajemen terhadap hal tersebut.
  4. Manajemen yang proaktif: dilakukan tindakan kesiagaan terhadap kemungkinan peristiwa yang akan terjadi, tanpa harus menunggu peristiwa itu terjadi.
  5. Kolaborasi tanpa batas: kerja sama tim tanpa batas dan membuat hubungan saling menguntungkan dalam setiap proses yang dijalani.
  6. Selalu mengejar kesempurnaan tetapi toleransi terhadap kegagalan: tindakan kesempurnaan menjadi dorongan yang kuat dalam menciptakan kesuksesan, namun dengan bertolerasni pada kegagalan akan membuat lebih bersiaga dalam menjalankan proses.
Brue (2002) mengatakan bahwa sigma merupakan istilah dalam ilmu statistik yang berarti menunjukkan penyimpangan standar (standard deviation), suatu indikator dari tingkat variasi dalam seperangkat pengukuran atau proses. Six Sigma merupakan metode statistik yang dikembangkan untuk melakukan pengukuran guna mengurangi cacat (defect) pada level enam (six) sigma, yang berarti hanya 3,4 cacat dari satu juta peluang. Six Sigma berfokus untuk mengurangi cacat dengan cara melakukan tindakan pemahaman, pengukuran, dan perbaikan terhadap proses. Brue (2002) mengatakan cacat (defect) merupakan ciri yang dapat diukur dari suatu proses atau outputnya yang tidak berada di dalam batas-batas yang dapat diterima pelanggan, yakni tidak sesuai dengan spesifikasi.

Douglas C. (2009) menjelaskan bahwa yang menjadi fokus Six Sigma dari Motorola adalah mengurangi variabilitas dalam kunci karakteristik kualitas produk ketingkat kemungkinan cacat berkurang ataupun hilang. Gambar 2.1 akan memberi gambaran tentang probabilitas distribusi normal sebagai model untuk karakteristik kualitas dengan batas spesifikasi pada standar deviasi tiga dikedua sisi dari mean (rata-rata).


3. Business Process Management (BPM)


BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.

Komponen Utama BPM
Setiap solusi Manajemen Proses Bisnis (BPM) memiliki empat komponen utama, yaitu :
  1. Pemodelan. Pengguna dapat mendefinisikan dan mendesain struktur dari setiap proses bisnis secara grafis. Manajer Proses dapat mendesain sebuah proses beserta seluruh elemen, aturan, sub-proses, parallel proses, penanganan exception, penangan error, dan workflow dengan mudah tanpa perlu memiliki kemampuan programming khusus dan tanpa membutuhkan bantuan dari staf IT.
  2. Pengintegrasian. BPM dapat menghubungkan setiap elemen dalam proses sehingga elemen-elemen tersebut dapat saling berkolaborasi dan bertukar informasi untuk menyelesaikan tujuannya. Pada level aplikasi, hal ini bisa diartikan sebagai penggunaan Application Programming Interface (API) dan messaging. Bagi pengguna, hal ini berarti tersedianya sebuah workspace pada komputernya ataupun perangkat wireless-nya untuk mengerjakan tugas sesuai dengan perannya pada suatu proses bisnis.
  3. Pengawasan. Pengguna dapat mengawasi dan mengontrol performansi dari proses bisnis yang sedang berjalan dan performansi dari setiap personil yang terlibat dalam proses bisnis tersebut. Pengguna juga dapat memperoleh informasi mengenai proses yang tengah berjalan, maupun yang telah selesai, beserta data-data yang ada di dalamnya.
  4. Optimalisasi. Pengguna dapat menganalisa dan memonitor suatu proses bisnis, melihat ketidakefisienan, dan juga memungkinkan pengguna untuk mengambil tindakan dengan cepat dan merubah proses tersebut untuk meningkatkan efisiensinya.
Apa sebenarnya yang akan diperoleh perusahaan yang memanfaatkan solusi BPM dalam mengelola dan mengoptimisasi proses bisnis yang dimilikinya? Keuntungan dari pemanfaatan solusi Manajemen Proses Bisnis (BPM) antara lain:
  • Solusi BPM akan memfasilitasi perusahaan dalam memodelkan proses bisnis yang dimiliki, mengotomatisasi jalannya proses bisnis tersebut, memonitor jalannya proses, serta memberikan cara yang mudah dan cepat ketika perusahaan akan melakukan perubahaan proses bisnis untuk meningkatkan performansinya.
  • Software BPM membantu perusahaan untuk mengotomatisasi tugas-tugas yang selama ini masih dilakukan secara manual. Solusi BPM dapat mengotomatisasi proses persetujuan serta penolakan, notifikasi dan laporan status.
  • Dengan BPM, integrasi antar proses bisnis dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
  • BPM membantu perusahaan dalam membuat exception handling dan proses alternatif yang sangat dibutuhkan untuk menanggulangi masalah pada bisnis yang bersifat sangat dinamis seperti sekarang ini.
  • BPM dapat meningkatkan daya respon bisnis melalui kemampuan untuk mendapatkan informasi dengan cepat dan real-time.
  • BPM mengurangi waktu yang dibutuhkan pada pelaksanaan suatu proses bisnis.
  • BPM meningkatkan produktivitas setiap karyawan.
Umumnya proses bisnis tentunya membutuhkan banyak orang dan sumber daya. Sebuah solusi BPM yang baik dapat mengurangi jumlah sumber daya yang dibutuhkan pada sebuah proses.


4. Capability Maturity Model Integration (CMMI)


CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsur-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda. CMMI membantu kita untuk memperbaiki proses di perusahaan/organisasi kita. Dengan membaiknya proses, diharapkan produk yang dihasilkan akan ikut menjadi baik.

CMMI dirumuskan oleh Software Engineering Institute di Carnegie Mellon University. Para peneliti di SEI telah mengamati proyek pembangunan perangkat lunak di seluruh dunia, mulai dari proyek kecil sampai proyek raksasa. Organisasi yang diteliti meliputi NASA, IBM, dan kontraktor Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Pengalaman yang dimiliki organisasi tersebut dirangkum dalam seperangkat aturan yang disebut CMMI. Nah, apakah perusahaan kita sudah lebih canggih daripada organisasi di atas, dalam hal mengelola proyek software? Kalau belum, mari kita belajar dari mereka.

Keuntungan CMMI
Beberapa keuntungan yang diperoleh saat perusahaan menerapkan CMMI:
  • Penilaian studi kualitas (assessing) atas proses kematangan (maturity) terkini.
  • Meningkatkan kualitas struktur organisasi dan pemrosesan dengan mengikuti pendekatan best-practice.
  • Digunakan dalam proses uji-kinerja (benchmarking) dengan organisasi lainnya.
  • Meningkatkan produktivitas dan menekan resiko proyek.
  • Menekan resiko dalam pengembangan perangkat lunak.
  • Meningkatkan kepuasan pelanggan.
  • Mempunyai fitur-fitur yang bersifat institusional, yaitu komitmen, kemampuan untuk melakukan sesuatu, analisis dan pengukuran serta verifikasi implementasi.
  • Tersedianya “Road Map” untuk peningkatan lebih lanjut.

Stage-stage dalam CMMI

Model CMMI menempatkan organisasi pada lima level proses maturity yang memiliki indikasi kenyamanan dan kualitas produk. Lima level tersebut adalah :

Maturity level 1 – Initialized
Pada ML1 ini proses biasanya berbentuk ad hoc. Sukses pada level ini didasarkan pada kerja keras dan kompetensi yang tinggi orang-orang yang ada di dalam organisasi tersebut atau dapat juga dikatakan perusahaan ini belum menjalankan tujuan dan sasaran  yang telah didefinisikan oleh CMMI.

Maturity level 2 – Managed.
Pada ML2 ini sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals pada Level 2. Semua pekerjaan yang berhubungan dengan dengan proses-proses yang terjadi saling menyesuaikan diri agar dapat diambil kebijakan. Setiap orang yang berada pada proses ini dapat mengakses sumber daya yang cukup untuk mengerjakan tugas masing-masing. Setiap orang terlibat aktif pada proses yang membutuhkan. Setiap aktivitas dan hasil pekerjaan berupa memonitor, mengontrol, meninjau, serta mengevaluasi untuk menjaga kekonsistenan pada deskripsi yang telah diberikan.

Maturity level 3 – Defined.
Pada ML3 ini sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals pada Level 2 dan Level 3. Proses dicirikan dengan terjadinya penyesuaian dari kumpulan proses standar sebuah organisasi menurut pedoman-pedoman pada organisasi tersebut, menyokong hasil kerja, mengukur, dan proses menambah informasi lain menjadi milik organisasi.

Maturity level 4 – Quantitatively Managed.
Pada ML4 ini, sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals yang ada pada Level 2, 3, dan 4. Proses yang terjadi dapat terkontrol dan ditambah menggunakan ukuran-ukuran dan taksiran kuantitatif. Sasaran kuantitatif untuk kualitas dan kinerja proses ditetapkan dam digunakan sebagai kreteria dalam manajemen proses.

Maturity level 5 – Optimizing.
Pada ML5 ini suatu organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals yang ada di Level 2, 3, 4, dan 5. ML5 fokus kepada peningkatan proses secara berkesinambungan melalui inovasi teknologi.








source:

Jumat, 16 Maret 2018

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

APA ITU MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI




Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah suatu metode pengelolaan sistem informasi(SI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap bisnis perusahaan. Manajemen Layanan Sistem Informasi berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti Six Sigma, ERP, dsb) Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan sistem informasi dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

Manajemen Layanan Sistem Informasi umumnya menangani masalah operasional manajemen sistem informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan software komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

Manfaat Manajemen Layanan Sistem Informasi
Berikut adalah manfaat Manajemen Layanan Sistem Informasi bagi Lingkungan Sekitar:
  1. Menambah kecepatan akses/aksesibilitas data yang tersaji tepat waktu dan akurat bagi para pengguna Manajemen Layanan Sistem Informasi tersebut tanpa adanya suatu perantara sistem informasi.
  2. Menjamin tersedianya keterampilan dan kualitas dalam memanfaatkan sistem informasi secara baik dan benar.
  3. Mengidentifikasikan kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi.
  4. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.

Peranan Manajemen Layanan Sistem Informasi
Peranan manajemen layanan sistem informasi bagi lingkungan sekitar adalah sebagai berikut :
  1. Mendukung Operasional Bisnis. Manajemen layanan sistem informasi telah menyediakan dukungan dalam operasional bisnis seperti akuntansi hingga penelusuran pesanan pelanggan maupun kegiatan-kegiatan bisnis yang dilakukan masyarakat sehari-hari.
  2. Mendukung Keunggulan Strategis. Sistem informasi yang telah dirancang sedemikian rupa dapat membantu mencapai sasaran yang dapat membantu individu bersaing dengan perusahan-perusahaan lainnya.
  3. Perencanaan Strategi Perusahaan dan Kebijakan. Perencanaan Strategi Perusahaan dilakukan untuk mengetahui selera konsumen serta peluang pasar.
  4. Meningkatkan Aksebilitas Data. Data dapat diakses secara cepat dan on-time dan akurat bagi para pengguna Manajemen Layanan Sistem Informasi.
  5. Meningkatkan Strategi Suatu Layanan Secara Global dan Menyeluruh. Meningkatkan strategi mampu meningkatkan persaingan bisnis secara global serta melakukan pengelolaan dan pengawasan pasar. 
  6. Meningkatkan Efisiensi Kerja. Manajemen layanan sistem informasi berguna untuk mengolah berbagai macam transaksi, menekan biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.
  7. Meningkatkan Daya Saing Bisnis. Semakin meningkatnya suatu persaingan, manajemen layanan sistem informasi membantu sebuah perusahaan untuk bersaing di pasar bebas karena manfaatnya bagi perusahaan itu sendiri.

Kamis, 15 Maret 2018

BAHASA INGGRIS BISNIS 2

MOVIE


Movies, also known as live images, movie theaters or moving photos, are a series of still images, which when displayed on the screen will create the illusion of moving images due to the phi phenomenon effect. This optical illusion forces viewers to see continuous movement between different objects rapidly and successively. The filmmaking process is a combination of art and industry. A movie can be made by photographing a real scene with a film camera; shooting pictures or miniature models using traditional animation techniques; with CGI and computer animation; or with a combination of some existing techniques and other visual effects.

Literally, the film (cinema) comes from the word cinematographie which means cinema (motion), tho or phytos (light) and graphie or grhap (writing, image, image). So that can be interpreted Film is painting motion with cayaha. Painting motion with the light using a special tool, usually the tool used is a camera.

Movie by
Kridalaksana (1984: 32)
Movie is a thin, clear, flexible sheet coated with antihalo coating, used for photography purposes. Mass media tools that have the nature of the hearing (audio-visual) and can reach a lot of audiences.
Effendi (1986: 239)
By Effendi, Movie is the result of cultural and artistic expression tools. Movie as mass communication is a combination of various technologies such as photography and sound recordings, fine arts and theater arts and literary arts architecture and music art.

History
The film was first created in 1805 by Lumiere Brothers. Then in 1899, George Melies began performing an editing film entitled Trip To The Moon. In 1902, Edwin Peter made a film called Life Of In American Fireman.
In Indonesia, the film reached its glory in the era of the 70s to 80s or precisely before the entry of Broadcast-Broadcast TV in 1988 (RCTI). People are very appreciative in responding to the film in Indonesia. This is related to the quality of the film that can meet the psychological and spiritual needs of Indonesian society.

In Indonesia, cinema first appeared in Batavia (Jakarta), precisely in Tanah Abang Kebonjae, on December 5, 1900. However, the presence of this cinema can not be regarded as a milestone in the early history of Indonesian films. The reason, the movie at the time was still imported from abroad. The first story film produced in Indonesia, precisely in Bandung in 1926. The film is entitled Loetoeng Kasaroeng. This film can be regarded as a reference milestone of Indonesian film history. The success of film production can not be separated from the involvement of regent Bandung, Wiranatakusumah V.

Function
Usually movies are watched as entertainment. But the functions contained in the film include the function of informative, educative and also persuasive. National film serves as an educative media to foster young people in the framework of nation and character building.

Elements
The elements are:
1. Producer
2. Directed
3. Screenplay Writer
4. Camera Styler (Cameraman)
5. Artistic Designer (Art Director)
6. Music Stylist
7. Editor
8. Filler and Sound Styler
9. Cast (Actress and Actor)

Types of Movies
The Movie Types Among them:
1. Story
2. News
3. Documentary
4. Cartoon

How to make a movie
A scriptwriter will write a script, which contains the story to be filmed and the words the artist will speak. Then a producer will hire people to work on the film and earn the money that will be needed to pay the artists and equipment. Producers usually earn money by borrowing it from a bank or by finding investors to lend money for filming. Some producers work for a movie studio and others work independently (they do not work for movie studios).

Artists and directors read the manuscript to know what to say and what to do. Then the director tells the artist what to do and a cameraman will take a picture with the film camera.

When the movie is completed, an editor puts the pictures together to be composed to form an entire story with a certain duration. The sound and music editor will record some music and songs and incorporate them into the movie image. Once done, many copies are made and put into a roll of film. then the film rolls are sent to the cinemas. An electric machine called a projector will emit a beam through the roll of the film being played and the image will appear on the big screen for the viewer to enjoy.

When making a movie, there are so many supporting factors in it. These factors can not be separated from one another. Some of the supporting factors of film making are:
1. Material Factor, Fund or Money
Material or money in the world of film is very important to support the creation of a film. If filmmaking is short of material, money or money, it is certain that the film will fail to air.
2. Cast
In the making of the film, the second most important factor is cast. Casts are often also referred to as artists, actresses, actors, or supporting roles. If no cast, who plays the plot?
3. Location of manufacture
The third factor is the location of manufacture, can be indoor or outdoor. The location of the filming usually depends on the story to be filmed.
4. Place of Views
The viewing place is the place to be used as a medium for showing a movie when the movie is finished. The venue can be a TV station or a Cinema
5. Network
The network we mean is a connection held before, during or after filming. Networking is necessary especially when making films with locations that are abroad or that tell about the history of a country.
6. Film Crew

Make movies with Smartphones
Currently not only professional directors or producers who can make movies. Technological developments make this one job able to be done by anyone. Moreover, the opportunity to work more open, especially after the emergence of various independent film festivals, such as the Independent Film Festival Indonesia, and Europe on Screen Short Film Competition, which provoke the spirit of creating. Moreover, such festivals do not have complicated requirements. In fact, participants may use a smartphone to make the movie. 

Noteworthy in making movies using smartphones, namely:
- Pay attention to Video quality
Today's diverse smartphones offer good quality video recording. To produce videos with maximum image results, consider the aspect ratio and image resolution of the camera. One example, if the format of HD 1080p smartphone video, it means the video will have a 1920 x 1080 aspect ratio with an image resolution of 1,073,600 pixels per frame. This category has similar quality movie cameras that can capture images with crystal clear. Remember, the bigger the pixels on the camera, the better the image density.

- Technique of shooting
How to record through a smartphone can be fairly simple. Just need more creativity in getting the best angle. When starting filming, keep your smartphone in a stable condition so that the movement of the image does not look rough. Avoid using the digital zoom for close-up viewing as it will reduce the video quality. It's good to walk slowly toward the subject. Then bring additional equipment such as LED lights or tripods if needed. This is a precautionary step when taking pictures in low-lit places or challenging terrain.

- Editing process
After the shooting process is complete, enter in the post-production or editing period. Here a separate video sequence will be put together and given the effects that make a movie perfect. Various smartphone applications that offer a variety of video editing functions can be found easily and directly installed on the smartphone. Starting from trimming, transition, filtering to mixing video can be done directly according to processor capacity and big RAM. The greater the ability, the post-production process will falter.

Here's an example of a movie made with a smartphone. The film is a Documentary Film, A short film about the documentation of a family vacation with 3 children to a camp in Sukabumi.

The attached movie ...

Making the film using Samsung Galaxy J3 2016 smartphone, with editing process using Viva Video application. The elements in the making of the film is certainly more simple than the story or story film, because only as a documentary of personal property as a memento.Use of Viva Video Application in the making of this film is not too complicated. Inside the editing process there are features such as video trim, split video, duplicate, clip speed, adjust, mute sound, add music, add themes, filters, add text, collage, sticker, transition, sound, fx, add clip, sorting.









source:

https://id.wikipedia.org/wiki/Film
https://www.sekolahpendidikan.com/2017/10/pengertian-film-sejarah-fungsi-unsur.html
https://www.kreatifproduction.com/jabatan-dalam-bidang-film/
https://sineasmudaindonesia.wordpress.com/2013/01/30/siapa-saja-crew-dalam-pembuatan-fil/
https://pakarkomunikasi.com/tugas-kru-dalam-film
http://hai.grid.id/Feature/Movie/Panduan-Bikin-Film-Dengan-Smartphone-2/Proses-Editing

Rabu, 14 Maret 2018

PENGANTAR ANIMASI & DESAIN GRAFIS 1.3

STORYBOARD DAN ANIMASI STOPMOTION



STORYBOARD

Dalam produksi sebuah produk Film animasi , salah satu tahapan penting yang harus dibuat terlebih dahulu adalah membuat storyboard. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame.

Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan cetak biru atau algoritma dari apa yang akan kita bangun. Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif.

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan storyboard.

Kegunaan Storyboard :
  1. Jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
  2. Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat).
  3. Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik).

Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara, yaitu :
  1. Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
  2. Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). 

Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.




STOPMOTION

Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stopmotion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

Perkembangan TI dalam mendukung stop motion sejak diperkenalkannya teknik baru, CGI atau Computer Generated Imagery di dunia animasi, tak lantas membuat stop motion dijauhi dari peminatnya. Malahan stop motion kini, semakin berjaya dengan kemudahan teknologi digital dan CGI. Film Corpse Bride yang digarap oleh Tim Burton misalnya. Film inilah yang pertama kali menggunakan teknologi full digital, peralatan yang dipakai kamera digital SLR still photography untuk merekam adegannya, dan untuk mengedit gambarnya menggunakan Apple’s Final Cut Pro. Dulu, teknik stop motion paling dijauhi oleh animator dunia. Alasannya udah lama, mahal pula. Coba bayangkan, untuk menciptakan animasi selama satu dektik saja, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.  Bagaimana jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih, bisa kebayangkan ribetnya minta ampun. Yah, ini semua dikarenakan masih mengandalkan teknologi analog. Baik proses produksi maupun post produksi seluruhnya menggunakan sistem analog, film seluloid yang mahal harganya, dan waktu penggarapannya pun jauh lebih lama daripada penggarapan film biasa. Itu sebabnya, perkembangan film animasi stop motion tidak secepat film animasi dengan menggunakan teknik lainnya.

Baru di tahun 1989, sejak Wallace and Gromit muncul di layar kaca, stop motion kembali mengepakkan sayapnya di dunia animasi.  Dan dibuktikan kembali oleh Chicken Run di tahun 2000, sampai sekarang. Bahkan, tak sedikit animator independen akhirnya ikut-ikutan tertarik dengan teknik ini. Buktinya, Mary and Max berhasil mencuri perhatian, dan menjadi the opening night pada festival Sundannce Film tahun 2009.









PENGANTAR ANIMASI & DESAIN GRAFIS 1.2

PRINSIP-PRINSIP DASAR ANIMASI



Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan. Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang.

Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat. Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi.

Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan Contoh: Prinsip kerja  animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.

Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Pentingnya Prinsip Dasar Animasi
Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik  Doc Martin dan Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke,  Smurf, dll

Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Dengan Prinsip dasar tersebut Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini.


Prinsip-Prinsip Dasar Animasi

1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).



2. Slow In dan Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi  cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan).

Skema slow in slow out

Perbedaan animasi normal dengan efek slow in/slow out

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment. Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.


3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Contoh Archs:

Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

Macam-macam Archs:




Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.


4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut 

Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.


5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. 

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.


Gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.


6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolaholah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’


Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter.


Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.


7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.





8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

Macam straight Ahead and pose to pose



Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.


Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.


9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.



Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter.


10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.

Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.

Staging yang baik

Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.


11. Solid Drawing


Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.



Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.


12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilliki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

Contoh appeal dalam animasi Toy Story